ウォーハンマー40,000 ルール解説

ここではウォーハンマー40,000のルールについて簡単に解説するぞ!

興味はあるけど、どんなルールか調べてから買いたい! という君はここでチェックしてみてくれ!

 

基本となるコアルールは公式が無料で配布している。こちらもチェックしてみて欲しい!

ダウンロードはコチラ

ゲームの種類

ウォーハンマー40,000(略して40K)には遊び方によってゲームプレイの種類と名前が異なる。

大本のルールは一緒だが、駒の配置、編成数、勝利条件などが変わってくる。

オープンプレイ

ほとんど制限のない自由なプレイ! どれだけユニットを追加してもいいし、相手との戦力バランスも気にする必要はない。

戦力を示すパワーレベルという数値があるが、互角のパワーの場合から倍のパワー差の場合と複数のシチュエーションで戦える。

コアルールは存在するが、それを使ってどう遊ぶかはプレイヤーの君とその対戦相手に委ねられている。

目的は対戦する君たちが最も楽しくなるようにすることだ。

対戦相手と相談してもっともエキサイティングなゲームになるように自由に遊ぼう。 

マッチプレイ

マッチプレイの特徴は、パワーレベルよりも詳細に戦力を計るポイントコストという概念だ。

パワーレベルはユニットと武器を合わせた大まかな強さだったが、ポイントコストはユニットの強さと武器の強さをそれぞれポイントで計り、それを合わせたものだ。つまりより詳細に戦力を計れる。

またゲームの目的も敵軍の殲滅だけではなく、福次目標を設定することが出来る。

福次目標は特定のユニットが生存すると勝利ポイントを得るとか、特定のエリアにより多くのユニットを置くと勝利ポイントを得るなど様々だ。

ゲームプレイに慣れてより高度な駆け引きを体験したくなったらマッチプレイをしてみよう!

ポイントコストはチャプターアプルーヴドという拡張ルールブックを入手することで知る事が出来る。

これら拡張ルールブックには追加のミッションなどの高度なルールも含まれるのでマッチプレイをする際には必須の本だ。

ゲーム大会などに最適なゲームプレイ方法。

ナラティブプレイ

ゲームプレイにより物語性をもたせた遊び方がナラティブプレイだ。

例えばコデックスや小説などに登場する有名な戦闘を自分たちの手で再現したりするのだ。そしてキミの手で歴史を変えよう!

また征戦軍という遊び方もある。

こちらは長いスパンで自分の部隊を成長させながら戦う、自軍の歴史を作りながら遊ぶ方法だ。

最初の内は新兵まじりの頼りない軍勢が、幾度の戦闘を経て新しいスキルを獲得し成長していく。

こうして戦い続けたキミの軍勢は一つの大きな物語を紡いでいるはずだ。

これらの戦歴は「クルセイド・ジャーナル」という別売りのノートに記録していくとより楽しめるぞ。 

ゲームの流れ

ミッションの選択

ミッションは勝利条件やユニットの配置を決めたそのゲームの土台となるルールだ。

ルールブックや月刊ホワイトドワーフの記事で紹介されていたりする。

正面から対決する配置や、確保すべき戦略目標がある配置など、色々なプランが存在するぞ。

戦場にアーミーを配置

選んだバトルプランによって配置する場所が変わる。バトルプランによっては戦略目標がある場合があるので、それを設置してからアーミーと呼ばれる自分の軍勢を配置していく。

対戦相手とロールオフ(6面ダイスを振り合う)してより大きい数字を出した方が先に1ユニットづつ交互に配置していく。

バトルプランによっては自軍の配置場所と敵軍の配置場所が隣り合う場合があるが、その場合はバトルプランのルール通りに一定距離を離して配置する。

バトルラウンドを5ラウンド繰り返す

バトルラウンドという一連の戦闘ターンをバトルプランに指示された回数繰り返す。

バトルラウンドは6個のフェイズに分かれていて、ユニットの移動や、射撃による攻撃、近接戦闘、戦闘後の戦意判定などを行う。

この部分はほとんどのルールで共通の処理を行う。

勝利者の決定

最終のバトルラウンド終了時に、勝利条件を満たしたプレイヤーの勝利となる。

勝利条件は最初に選択したバトルプランによって異なる。

相手の全滅だったり、目標物をより多く確保した方だったり、状況は様々だ。

バトルラウンド

バトルラウンドはゲームシステムの根幹部分だ。最大5ラウンド行う。

この部分はオープンプレイ、マッチプレイ、ナラティブプレイすべてで共通だ。

バトルラウンドは先攻ターンと後攻ターンに分かれていて、プレイヤーが交互に行う。

1.指揮フェイズ

双方のプレイヤーが戦略資源を獲得し、戦術的能力を発動する。

CPという指揮ポイントを獲得し、それを使って様々な能力を発動する。

2.移動フェイズ

自分側ユニットが戦場を移動する。

移動は定規などを使って自由に移動できる。マス目は存在しないのでキミの詳細な采配が勝利の鍵だ。

移動はそのユニットの移動力だけ移動する「通常移動」と、その後の行動が一切とれなくなるがダイスを振った値だけ余分に移動出来る「全力移動」がある。

ちなみに移動力あらわす単位はmvという独自単位だが、1mvは1インチと同等、つまり2.54cmだ。

3.サイキックフェイズ

自軍側サイカーが強力な精神能力を発動する。

サイカーは強力な能力を使えるが、サイキックテストのダイスロールに失敗すると<歪み>の脅威にさらされて致命的なダメージを受ける。

サイキックは諸刃の剣なのだ。

4.射撃フェイズ

自軍のユニットが敵ユニットに射撃を行う。攻撃はダイスを振ってダメージやヒット判定を行う。

ユニットの能力値によってダメージを軽減したり、攻撃を回避したりする。

 

5.突撃フェイズ

射撃が終了した後は、白兵戦に持ち込むための『突撃移動』をする突撃フェイズ。

射撃の後、敵ユニットに近いユニットは白兵戦のために更なる移動が出来る。それが突撃移動だ。

ダイスを振ってその合計だけ移動する事が出来るが、その移動で白兵戦可能な距離まで近寄る事が出来なければ突撃移動は失敗する。

突撃失敗すると移動することは出来ないぞ。

6.白兵戦フェイズ

移動や突撃によって接近したユニットたちによる接近戦が交互に行われるフェイズ。

白兵戦は射撃フェイズと違って相手のユニットも反撃をしてくる。

殴れると言うことは殴られると言うことなのだ。

7.戦意フェイズ

最後に戦闘によって構成員がやられたユニットの戦意を判定する戦意フェイズ。

ダイスを振ってユニットの戦意をチェック、失敗すると残っている構成員から更に脱走者が出る。

脱走者が出てしまった場合、更に部隊は戦闘損耗テストをする。これに失敗すると新たな脱走者が出る。

これらのチェックは部隊の指揮官の指揮統制値によって判定される。

規律のない部隊はたった一人の犠牲で半壊し、訓練された部隊は半数がやられても脱走しない。