エイジ・オブ・シグマー ルール解説

ここではウォーハンマー:エイジ・オブ・シグマーのルールについて簡単に解説するぞ!

興味はあるけど、どんなルールか調べてから買いたい! という君はここでチェックしてみてくれ!

 

ゲームの種類

エイジ・オブ・シグマーには遊び方によってゲームプレイの種類と名前が異なる。

大本のルールは一緒だが、駒の配置、編成数、勝利条件などが変わってくる。

 

オープンプレイ

基本のゲームプレイルール。採用するバトルプランによって遊び方が変化する。

編成できるユニット数に制限がなく、自由に好きな駒を使える。(一部制限あり)

編成したユニットの数だけプレイ時間は延びるぞ。たっぷり遊びたい場合、100vs100で遊ぶことも可能!その場合のゲームプレイ時間は、なんと3~4時間にもなるぞ。

 

マッチプレイ

ほとんどオープンプレイと同じルールだが、競技性を高めるためにユニットにコストを設けて編成をポイント制にした遊び方。

1000ポイントの『ヴァンガード』,2000ポイントの『バトルホスト』,2500ポイントの『ウォーホスト』の三種類のポイント上限があり、ゲームプレイ時間に合わせて選べる。(目安としてヴァンガードが1.5時間、バトルホストが2~2.5時間、ウォーホストが3時間以上)

ユニットのポイントは各軍勢のバトルトームなどにも記載されている。

ゲーム大会に最適なゲームプレイ方法。

 

ナラティブプレイ

ボックスセット等に同梱されることが多いルール。世界観に沿った戦いを再現して体験するゲームモード。

ユニット配置や勝利条件を決めるバトルプランが固定されており、配置できるユニットも制限されていることが多い。

バトルプランによっては一人で遊ぶことも出来るゲームモード。君の手で伝説の戦いを再現しよう!

 

ゲームの流れ

バトルプランの選択

バトルプランは勝利条件やユニットの配置を決めたそのゲームの土台となるルールだ。

ルールブックや月刊ホワイトドワーフの記事で紹介されていたりする。

正面から対決する配置や、確保すべき戦略目標がある配置など、色々なプランが存在するぞ。

 

戦場にアーミーを配置

選んだバトルプランによって配置する場所が変わる。バトルプランによっては戦略目標がある場合があるので、それを設置してからアーミーと呼ばれる自分の軍勢を配置していく。

対戦相手とロールオフ(6面ダイスを振り合う)してより大きい数字を出した方が先に1ユニットづつ交互に配置していく。

バトルプランによっては自軍の配置場所と敵軍の配置場所が隣り合う場合があるが、その場合はバトルプランのルール通りに一定距離を離して配置する。

 

バトルラウンドを一定数繰り返す

バトルラウンドという一連の戦闘ターンをバトルプランに指示された回数繰り返す。

バトルラウンドは6個のフェイズに分かれていて、ユニットの移動や、射撃による攻撃、近接戦闘、戦闘後の戦意判定などを行う。

この部分はほとんどのルールで共通の処理を行う。

 

勝利者の決定

最終のバトルラウンド終了時に、勝利条件を満たしたプレイヤーの勝利となる。

勝利条件は最初に選択したバトルプランによって異なる。

相手の全滅だったり、目標物をより多く確保した方だったり、状況は様々だ。

 

バトルラウンド

バトルラウンドはゲームシステムの根幹部分だ。

この部分はピッチバトルでもナラティブでも変わらない。

バトルラウンドは先攻ターンと後攻ターンに分かれていて、プレイヤーが交互に行う。

どちらのプレイヤーが先攻か後攻かはラウンドの開始時にロールオフして決める。

 

1.ヒーローフェイズ

このフェイズでは自軍のヒーローユニットの指揮アビリティや、ウィザードユニットの呪文の詠唱などを行う。

指揮アビリティは発動出来るユニットが限られているが多くのユニットに影響を与える強力な能力だ。

またウィザードの呪文も広範囲を攻撃したり、多くの仲間を強化したり、戦況に大きな影響を与える。

 

2.移動フェイズ

自軍のユニットを移動させるフェイズ。一つのユニットにつき一回のみ移動可能。

移動にはユニットの移動力の分だけ移動する『通常移動』と、ダイスを一つロールしてその数値を移動力に加算する『全力移動』がある。

『全力移動』はかなりの距離を移動可能だが、代わりにその後の射撃と突撃が出来なくなる。

ちなみに移動力あらわす単位はmvという独自単位だが、1mvは1インチと同等、つまり2.54cmだ。

 

3.射撃フェイズ

自軍のユニットで射撃攻撃を行うフェイズ。

射撃が届く距離は各ユニットの持つ武器の能力に依存する。

射程内で射撃するユニットと狙うユニットの間に障害物がなければどこでも射撃可能だが、敵ユニットが射撃を行うユニットの3mv以内に存在する場合、3mv以内に存在する敵ユニットしか射撃出来なくなる。

目の前の敵兵を無視して背後の敵は撃てないのだ。

 

4.突撃フェイズ

射撃が終了した後は、白兵戦に持ち込むための『突撃移動』をする突撃フェイズ。

突撃移動が可能なのは敵ユニットの12mv以内にいる自軍ユニットすべてだ。

6面ダイスを2個ロールしてその合計mvだけ移動する事が出来る。その移動によって敵ユニットの0.5mv以内に突撃するユニットが到達出来れば突撃は成功、そのユニットの構成員はすべて突撃移動可能だ。

逆に0.5mv以内に到達出来ない場合は突撃失敗となり、そのユニットは突撃移動は出来ない。

突撃成功の場合のみ移動が可能になるのだ。

 

5.接近戦フェイズ

移動や突撃によって接近したユニットたちによる接近戦が行われるフェイズ。

接近戦は自分のターン中であっても相手と交互に接近戦を行う事になる。これは互いに接近戦が可能なユニットがいなくなるまで続ける。

接近戦は一つのユニットに付き、一回のみ可能。接近戦が可能なユニットはこのフェイズまでに敵ユニットの3mv以内にいるユニットが対象。

接近戦を選択したユニットは装備している接近戦用の武器のデータを使用して攻撃を行う。

射撃フェイズと違って自軍のユニットの接近戦が一回終了すると、今度は相手のユニットの接近戦が行われる。

殴れると言うことは殴られると言うことなのだ。

 

6.バトルショックテスト

最後に戦闘によって構成員がやられたユニットの戦意を判定するバトルショックテスト。

どれほど訓練された兵でも仲間が隣でやられたら平然としてはいられないのだ。

ユニットの勇猛度の数値内に収まる数値をダイスロール出来なかった場合、上回った数字の数だけユニット内の兵が逃げ出してしまう。

使っているアーミーによっては勇猛度が高く兵が逃げにくい軍勢もあれば、他の数値は高いが勇猛度が低く少しの損耗で兵が離散してしまうような軍勢もいる。